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Il gaming un’opportunità per innovare, anche le Università

Hai mai pensato al gaming come un'opportunità? Un'opportunità per il futuro, come possibilità di trasformare una passione in lavoro.

Introduco l'intervista per la rubrica La Parola alle Startup con questa domanda per un semplice motivo: in Italia il mercato del gaming occupa il 5° posto in Europa.

Cinque anni fa, quando è stato avviato il primo studio globale su questa attività, i ricavi erano pari a circa 70 miliardi di dollari; nel 2017 è stato registrato un aumento del 56%.

Sembrerebbe un mercato in grande espansione, un asset non solo per piattaforme di gaming o ideatori di videogiochi.

E se associassimo il gaming allo studio, cosa potrebbe accadere? Non pensare al solito "o giochi o studi"... Un gruppo di studenti ha capito le potenzialità di questo settore, anche al di fuori dell'ambito videogame.

Da una forte passione per i videogiochi, sono arrivati a costituire una società che si occupa di scovare talenti grazie al primo evento di eSport per studenti universitari in Italia.

Il progetto si chiama Gamerwall ed oggi grazie a questa intervista conoscerai l'ideatore e l'idea che gaming ed Università possono viaggiare insieme e fare bene l'uno all'altra.

Lascio la parola a Gianpiero Miele. Buona intervista!

Per Gamerwall il gaming non è solo svago, ma un'opportunità per il futuro

Q. Ciao Ganpiero, parlaci di Gamerwall e dell’idea di unire il mondo del gaming a quello universitario.

Gianpiero MieleA. Gamerwall è il frutto della passione di tre ragazzi laureati per il mondo dei videogiochi.

Iniziato come un semplicissimo blog di informazione, Gamerwall si è evoluto arrivando a offrire agli studenti universitari un campionato di videogames con una borsa di studio di 11.000 euro come primo premio.

Il passaggio da blog ad effettiva società è stato graduale, ma anche molto veloce. C’è da dire che senza i nostri partner non saremmo riusciti in questa piccola impresa.

Microsoft e Luiss Guido Carli hanno creduto al progetto quando era ancora in fase embrionale forse perché avevamo deciso di fare qualcosa che altri non avevano avuto il coraggio di fare, o anche solo di proporre.

Gamerwall unisce due mondi che agli occhi della gente sono diametralmente opposti: mondo universitario e mondo gaming.

Con la Gamerwall University League noi proponiamo un campionato (basato su diversi titoli), che va di pari passo con l’anno accademico e che dipende strettamente da quest’ultimo. Infatti, il punteggio finale di ogni studente sarà calcolato per il 40% dai risultati ottenuti durante le varie tappe, e per il 60% dal rendimento accademico per l’anno di riferimento.

Q. Il gaming può essere un’opportunità sfruttabile per il mondo del lavoro? Se si come?

A. Il mercato dei videogiochi è un mercato in costante crescita, tanto da registrare negli ultimi 3 anni un costante incremento del 33% YoY. Gli attori di questo mercato sono società che puntano sui giovani e sulle novità.

Ogni giorno vengono richieste nuove figure in tutti i settori, dall'economico al giuridico, passando per dalla programmazione al design.

Non sono da trascurare anche tutti i team di Pro Player che stanno nascendo (in Italia e all'estero) per creare valore, e perché no, anche cercare di vincere i montepremi milionari che vengono messi in palio.


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Q. L’innovazione di Gamerwall quindi, è quella di mettere insieme due mondi che spesso sono percepiti come contrastanti: il gioco e lo studio. Con quale meccanismo siete riusciti a creare un filo conduttore?

A. L’innovazione è rappresentata dal nostro sistema di ranking combinato.

La classifica viene calcolata sulla base del 40% dai risultati ottenuti durante il campionato e per il 60% dal rendimento accademico dell’anno di riferimento (media ponderata fra esami sostenuti e crediti formativi).

Con questo tipo di ranking, noi spingiamo attraverso il videogioco ad un impegno maggiore allo studio, incentivando lo studente con una borsa di studio.

Va da se che lo studente più skillato con i videogames, si impegnerà nell'ottenere risultati migliori agli esami; così come lo studente modello, si impegnerà nel cercare di raggiungere le posizioni più alte nelle varie classifiche di tappa della Gamerwall University League.

Q. Il gaming ad oggi, è il 5° mercato in Italia. Quanto influiranno l’intelligenza artificiale e la realtà virtuale, secondo te, nella crescita dell'entertainment in Italia?

A. L’Italia è da sempre un mercato difficile per il gaming, anche se ultimamente diverse attenzioni sono rivolte al mondo dei videogiochi, perché si spera possa avere la stessa evoluzione che si sta avendo all'estero. Bisogna dire che legato al mondo dei videogiochi e al mondo degli ESport in Italia, manca la giurisprudenza, ma soprattutto mancano modelli economici ben definiti.

Per quanto concerne la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale per l’Italia, come anche per l’estero, ad oggi sono ancora in fase di sviluppo e ci sono ancora molte cose da valutare e risistemare, ma credo siano il futuro di tutto. Basti pensare alla realtà virtuale e ad ogni tipologia di applicazione che può avere.

Per la crescita del gaming in Italia si dovrebbe partire dalle basi, perché sarebbe inutile costruire un gran bel palazzo, senza le fondamenta.

Q. Come vedi Gamerwall nel prossimo futuro? Quali saranno gli obiettivi di crescita?

A. Vedo Gamerwall alla portata di tutti gli studenti italiani. Ovviamente le cose vanno fatte per gradi, ma posso già dire che l’anno prossimo copriremo tutta Milano e tutta Roma.

Il nostro obiettivo è quello di raggiungere ogni studente Italiano e perché no, farlo competere con i colleghi europei. Il videogioco ed il gaming non sono una perdita di tempo come molti pensano, con noi possono essere anche un'opportunità per il proprio futuro.

 

Non perderti l'appuntamento con la prossima intervista de "La Parola alle Startup"!

 


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Sara Duranti

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