educare al videogioco

Discorsi Sul metodo: Didattica e Ambiente del portale IIDEA

Il 15 giugno 2020 l’associazione IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) ha lanciato la sua piattaforma online. Tuttosuivideogiochi.it non è un portale dedicato a quello che generalmente è il consumatore finale della produzione video-ludica, ma è pensato per coinvolgere nell'ambiente digitale gli interlocutori che spesso si sentono esclusi, sia per loro stesso disinteresse che per mancanza di orientamento, in un melting-pot così vasto di contenuti.

Quello che ne deriva è una straniante alienazione dal processo decisionale che di solito li vede protagonisti di un acquisto di prodotti che non conoscono.

educare al videogioco

Il logo del portale.

Perché lanciare una piattaforma online sui videogiochi

Una delle problematiche sul tema più evidenti in Italia e che l’associazione vuole risolvere, è la discordanza esistente tra fruizione e spesa per video-giocare (circa 1.7miliardi nel 2018) e la mancanza di produzione locale a livello di sviluppo.

Questo dato rende evidente che il settore è più forte sul consumo, per questo la piattaforma “mira a diventare un punto di riferimento per i genitori e gli educatori interessati a comprendere il mondo dei videogiochi e le sue potenzialità.” L’idea è quella di fornire, a nome dell’industria, risposte alla sempre maggiore richiesta di chiarimenti e coinvolgimento sul tema videogiochi.

La preoccupazione dell’associazione per cui il progetto è nato è che a mancare è ancora un ambiente di condivisione e inclusività che renda partecipi e consapevoli tutti gli elementi, inclusi nel processo di fruizione.

Basti immaginare quanto un professore di scuola media o superiore sia completamente estraneo alle variabili e agli stimoli che i suoi studenti hanno nel corso dell’anno al variare delle novità uscite dalle grandi Software house, che il pubblico giovane ama.

Educare alla potenzialità del videogioco

Secondo il Rapporto Annuale sul settore, il principale pubblico italiano si distribuisce soprattutto nelle fasce d’età più giovani (11-24 anni). Il 67% dei videogiochi rilasciati sul mercato italiano, inoltre è adatto a un pubblico tra i 3 e i 12 anni (PEGI 3, PEGI 7, PEGI 12), elemento che però può portare alla considerazione ingenua che il target venga sempre rispettato.

Il vero grande obiettivo dell’associazione è costituire un sistema didattico che porti chiarezza sulle potenzialità del videogioco, rendendo capaci elementi fino ad ora esterni al mercato, di distinguere contestualmente limiti e potenzialità del mezzo e di utilizzarli in modo non solo ludico, ma anche educativo, sia a livello interpersonale sia familiare.

Dall'altra si vuole creare un circolo virtuoso che renda costruttivo e non alienante il video-giocare a livello interpersonale e familiare. Non a caso il gioco scelto per lanciare l’iniziativa è stato Animal crossing: New Horizon, che attraverso la sua squisita lentezza e la sua tranquillità è in grado di fare da ponte tra vecchia e nuova generazione.


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Costruire un ambiente culturale consapevole

Il secondo punto di forza dell’operazione, che va ad aggiungersi alle motivazioni etiche e propositive in campo sociale è inoltre il modello di business presentato, quello che già è andato a formarsi in un'infinità di altri contesti sul web: la scoperta di una cultura sulle possibilità digitali.

Costruire un ambiente culturalmente caratterizzato e più consapevole, porta sì, ad una maggiore capacità di scelta dell’offerta, ma soprattutto alla costituzione di nuove necessità e servizi producibili, volti a migliorare la qualità della vita; e che costituiscono nuove offerte e opportunità sia per l’industria in sé, che per tutti i nuovi business che si svilupperebbero in quella determinata nuova cultura.

Cultura, c’è da aggiungere, non nel suo senso elevato e quasi onirico delle inarrivabilità teoretiche (che amo, sia chiaro), ma nella sua più verace forma caratterizzante, ossia trasformazione e sviluppo, condivisione e costruzione di nuovi campi della conoscenza.

Sarebbe interessante una trattazione dettagliata di come nel 1812 Frederic Creuzer parlando di simboli e didattica, affermasse che il primo vero costituente della conoscenza umana sia stato l’elemento simbolico presente nella rappresentazione Divina, e non il Logos, e di come questa affermazione abbia trasformato il concetto di apprendimento.

Ma per ragioni di spazio, tempo e molti universi narrativi, essere concisi è d’obbligo. In sostanza l’affermazione di Creuzer mostrava che prima che la struttura logica si radicasse nel pensiero Greco, questi producevano una spiegazione simbolica e mitologica volta a comprendere l’inconoscibile.

Reso palpabile il concetto hanno iniziato ad architettarlo logicamente e coerentemente, creando quella che poi è diventata la prima filosofia, la prima scienza, e i nuovi orizzonti della stessa conoscenza, che per vastità e semplificazioni, hanno surclassato la premessa prima per poi reinventarsi e rimettersi in discussione.

Allo stesso modo, tornando ai giorni nostri, maggiore è l’expertise collettivo e più si sviluppa dialogo, e al variare di questo, crescono soluzioni e problemi, possibilità, virtù, come anche i danni, che al netto, se il circolo virtuoso prende piede, ottengono valore generalizzato e diffuso.

Tornando alla problematica della mancanza di sviluppo e produzione videogiochi a livello locale che IIDEA vuole risolvere, ultimamente ha fatto molto discutere il fondo per finanziare lo sviluppo di videogiochi previsto dal Decreto Rilancio. La proposta è in esame alla Camera, ma si è ancora dubbiosi sugli sviluppi politici sulla sostenibilità della proposta.

Al netto, il sasso è stato lanciato. Dei passi per la crescita sono stati fatti. Non si potrà non essere felici della condivisione.


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Riccardo Malaspina

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